FMUSER Wirless överför video och ljud enklare!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> afrikanska
sq.fmuser.org -> albanska
ar.fmuser.org -> arabiska
hy.fmuser.org -> Armenian
az.fmuser.org -> Azerbajdzjanska
eu.fmuser.org -> Baskiska
be.fmuser.org -> vitryska
bg.fmuser.org -> Bulgariska
ca.fmuser.org -> katalanska
zh-CN.fmuser.org -> Kinesiska (förenklad)
zh-TW.fmuser.org -> Kinesiska (traditionella)
hr.fmuser.org -> kroatiska
cs.fmuser.org -> Tjeckiska
da.fmuser.org -> danska
nl.fmuser.org -> Dutch
et.fmuser.org -> estniska
tl.fmuser.org -> filippinska
fi.fmuser.org -> finska
fr.fmuser.org -> French
gl.fmuser.org -> galiciska
ka.fmuser.org -> Georgiska
de.fmuser.org -> tyska
el.fmuser.org -> Greek
ht.fmuser.org -> Haitisk kreol
iw.fmuser.org -> hebreiska
hi.fmuser.org -> Hindi
hu.fmuser.org -> ungerska
is.fmuser.org -> isländska
id.fmuser.org -> Indonesiska
ga.fmuser.org -> Irländska
it.fmuser.org -> Italian
ja.fmuser.org -> japanska
ko.fmuser.org -> koreanska
lv.fmuser.org -> lettiska
lt.fmuser.org -> Litauiska
mk.fmuser.org -> makedonska
ms.fmuser.org -> Malajiska
mt.fmuser.org -> maltesiska
no.fmuser.org -> Norwegian
fa.fmuser.org -> persiska
pl.fmuser.org -> polska
pt.fmuser.org -> portugisiska
ro.fmuser.org -> rumänska
ru.fmuser.org -> ryska
sr.fmuser.org -> serbiska
sk.fmuser.org -> Slovakiska
sl.fmuser.org -> Slovenska
es.fmuser.org -> spanska
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> svenska
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> Turkiska
uk.fmuser.org -> ukrainska
ur.fmuser.org -> Urdu
vi.fmuser.org -> Vietnamesiskt
cy.fmuser.org -> Walesiska
yi.fmuser.org -> Jiddisch
OSD (On Screen Display) är en typ av skärmvisningsteknik som används för att visa tecken, grafik och bilder på displayterminalen.
Videominne, även känt som rambuffert, används för att lagra den återgivningsdata som bearbetas eller håller på att extraheras av grafikchipet. Precis som datorminne är videominne en komponent som används för att lagra grafikinformation som ska bearbetas. Bilden vi ser på skärmen består av enskilda pixlar och varje pixel använder 4-32 eller till och med 64-bitars data för att kontrollera dess ljusstyrka och färg. Dessa data måste sparas via videominnet. Sedan tilldelas det av displaychip och CPU, och slutligen omvandlas resultatet av operationen till grafik och skickas till displayen.
1. Beräkning av videominne:
bredd * höjd * PIXEL_SIZE (bitdjup)
8bit 16bit 32bit
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ();
p [y * bredd + x] = 0xffff0000;
Till exempel är upplösningen 1280 * 720, bildläget är ARGB8888 och din videominnesbuffert är 1280 * 720 * 4. Om det är ARGB1555 representerar 1280 * 720 * 2, 4 och 2 bitdjupet, vilket är antalet byte
Upplösningen är 1280 * 720 och bildläget är ARGB8888. På en skärm finns 1280 pixlar i en rad och 720 pixlar i en kolumn. En pixel styrs av 4 byte data.
2. Realiseringsprocessen är: innehållet i videominnet motsvarar pixlarna på displayterminalen en till en. Denna en-till-en-korrespondens ställs vanligtvis av register och implementeras sedan av hårdvaran. Funktionen av minnesinnehållet ändrar skärmens pixlar så att visningen av ett specifikt gränssnitt kan realiseras. I själva verket är detta också metoden för allmän digital display att visas. Till exempel: 320 * 240 monokromatisk (1 bit) pixel OSD kräver 40 * 240 byte lagringsutrymme för att motsvara det; 320 * 240 16 färger (4 bitar) pixel OSD kräver 160 * 240 byte lagringsutrymme för att motsvara det
Nu är det möjligt att ändra pixlarna i OSD genom att ändra lagringsenhetens innehåll, men det finns fortfarande en nyckelfråga hur man ska arbeta efter behov, det vill säga hur man ställer in en viss pixel till en viss färg. Därefter introducerar vi konceptet färgrutor.
Innehållet i de nedre fyra bitarna i en byte motsvarar en pixel en-mot-en, och dess värde är "3", sedan bestäms färgen som representeras av siffran "3" av färgpaletten och sedan OSD-skärmen drivs för att ställa in pixeln till den angivna färgen. Liknande,
Motsvarande förhållande mellan denna färgpalett och den fysiska OSD-skärmen ställs vanligtvis in av registret, vilket garanteras av hårdvaran. För en viss visningsmiljö är denna färgpalett i allmänhet fast
Det finns för närvarande två huvudsakliga OSD-implementeringsmetoder: överlagring och syntes mellan den externa OSD-generatorn och videoprocessorn; videoprocessorn stöder OSD internt och överlagrar OSD-information direkt inuti videobufferten.
1. Realiseringsprincipen för superpositionssyntesen mellan den externa OSD-generatorn och videoprocessorn är: en karaktärgenerator och bildbuffert inbyggd i MCU, med hjälp av snabbblank-signalen för att byta TV-skärm och OSD-skärminnehåll, skapa OSD-tecken och annat innehåll ovanpå den sista skärmen, i OSD- och skärmöverlagringsprocessen, genom att justera förhållandet mellan de två kan uppnå OSD-halvgenomskinlig (blandning) -effekt. Samtidigt kan olika OSD-färgeffekter erhållas genom att koda om de röda, gröna och blå signalerna i OSD-signalen.
2. En annan implementeringsmetod är att stödja OSD inuti videoprocessorn och direkt lägga OSD-information inuti videobufferten. Denna typ av videobearbetning har vanligtvis ett externt minne eller en liten mängd interna linjebuffertar, samt en OSD-generator. OSD-syntes och kontroll kompletteras direkt i videobufferten, och den har också ovan nämnda genomskinlighet och färgkontrollfunktioner. OSD har två typer: Font-Based och Bit-Map.
Tecken OSD: För att spara skärmens cache, använder tidiga och billiga lösningar en tecken OSD-generator. Principen är att dela upp skärminnehållet i OSD i block enligt ett specifikt format (12 × 18, 12 × 16, etc.), såsom siffror 0-9, bokstäver az, vanligt förekommande ljusstyrka, kontrastsymboler etc. , och detta innehåll stelnar i ROM eller Flash, endast motsvarande indexnummer lagras i displaycachen, en sådan "ordbok" -struktur kan minskas kraftigt Visa behovet av cachning. För att ge kontroll över färgen och andra attribut för varje tecken finns det vanligtvis en attributbuffert av samma storlek som visningsbufferten och dess attribut (förgrundsfärg, bakgrundsfärg, flimmer etc.) är effektiva för varje pixel i hela karaktären. För att kompensera för bristen att inte kunna specificera färgen för varje pixel på detta sätt, ger OSD-generatorn en lösning för att presentera flerfärgstecken genom att kombinera flera skärmbuffertar. Principen är att varje bildbuffert bestämmer ett färgschema. När två eller flera bildskärmsbuffertar slås ihop, kan flerfärgstecken med mer än två färger "läggas ihop". Fördelen med tecken OSD är att den kan använda mindre visningsbuffert inuti OSD, och MCU behöver bara ange index för visningsinnehållet för att visa motsvarande OSD-information, som kan implementeras på en relativt låg hastighet MCU. Men det är just på grund av ovanstående
Visningsinformationen och färgkodningsmetoden är inte tillräckligt intuitiva, vilket kommer att ge vissa problem för firmwareutvecklingen av tecken OSD. Vanligtvis använder LCD-skärmar, billiga platt-TV-apparater och traditionella CRT-TV-apparater denna typ av OSD, och de upptar fortfarande den vanliga positionen på marknaden. Jämfört med tecken OSD är bearbetningsprincipen för bitmap OSD mer intuitiv och enkel: genom att ändra varje pixel i ett specifikt område av det slutliga visningsinnehållet läggs OSD-informationen direkt på den sista skärmen,
Dess pixel-för-pixel-kontroll kan säkerställa flerfärgade och tillräckliga prestandafunktioner. Bitmap OSD-generatorn är vanligtvis inbyggd i videoprocessorn och delar dess huvudsakliga bildskärmsbuffert. Det finns också professionella OSD-bitmappsgeneratorer oberoende av videoprocessorn, till exempel Maxims MAX4455. Vanligtvis kräver denna typ av chip en extern SDRAM som en visningsbuffert. Visningseffekten av bitmap OSD kan i teorin vara mycket perfekt. Det kan ge olika objekt en tredimensionell effekt som liknar Windows, till exempel skuggade knappar, färgglad grafik och text, etc. Nackdelen är att den måste ha tillräckligt med OSD-skärmcache och hastighetskraven för MCU med pixel-för- pixelbearbetning. Denna typ av OSD används vanligtvis på stora avancerade platt-TV-apparater och professionella bildskärmar. Med den kontinuerliga utvecklingen av teknik och den kontinuerliga minskningen av minneskostnaderna bör framtida OSD-filer alla kartläggas.
osd-ritning använder i allmänhet en dubbelbuffert-cachemekanism
En buffert är vad vi kan se, och den andra är osynlig. När du ritar, bearbeta först data i bufferten som inte kan ses. Kopiera data från denna buffert när du ritar för att se.
|
Ange e-post för att få en överraskning
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> afrikanska
sq.fmuser.org -> albanska
ar.fmuser.org -> arabiska
hy.fmuser.org -> Armenian
az.fmuser.org -> Azerbajdzjanska
eu.fmuser.org -> Baskiska
be.fmuser.org -> vitryska
bg.fmuser.org -> Bulgariska
ca.fmuser.org -> katalanska
zh-CN.fmuser.org -> Kinesiska (förenklad)
zh-TW.fmuser.org -> Kinesiska (traditionella)
hr.fmuser.org -> kroatiska
cs.fmuser.org -> Tjeckiska
da.fmuser.org -> danska
nl.fmuser.org -> Dutch
et.fmuser.org -> estniska
tl.fmuser.org -> filippinska
fi.fmuser.org -> finska
fr.fmuser.org -> French
gl.fmuser.org -> galiciska
ka.fmuser.org -> Georgiska
de.fmuser.org -> tyska
el.fmuser.org -> Greek
ht.fmuser.org -> Haitisk kreol
iw.fmuser.org -> hebreiska
hi.fmuser.org -> Hindi
hu.fmuser.org -> ungerska
is.fmuser.org -> isländska
id.fmuser.org -> Indonesiska
ga.fmuser.org -> Irländska
it.fmuser.org -> Italian
ja.fmuser.org -> japanska
ko.fmuser.org -> koreanska
lv.fmuser.org -> lettiska
lt.fmuser.org -> Litauiska
mk.fmuser.org -> makedonska
ms.fmuser.org -> Malajiska
mt.fmuser.org -> maltesiska
no.fmuser.org -> Norwegian
fa.fmuser.org -> persiska
pl.fmuser.org -> polska
pt.fmuser.org -> portugisiska
ro.fmuser.org -> rumänska
ru.fmuser.org -> ryska
sr.fmuser.org -> serbiska
sk.fmuser.org -> Slovakiska
sl.fmuser.org -> Slovenska
es.fmuser.org -> spanska
sw.fmuser.org -> Swahili
sv.fmuser.org -> svenska
th.fmuser.org -> Thai
tr.fmuser.org -> Turkiska
uk.fmuser.org -> ukrainska
ur.fmuser.org -> Urdu
vi.fmuser.org -> Vietnamesiskt
cy.fmuser.org -> Walesiska
yi.fmuser.org -> Jiddisch
FMUSER Wirless överför video och ljud enklare!
Kontakta Oss
Adress:
No.305 Room HuiLan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Kina 510620
Kategorier
Nyhetsbrev