FMUSER Wirless överför video och ljud enklare!

[e-postskyddad] WhatsApp + 8618078869184
Språk

    Streaming media och live-sändningsteknik

     

    1. Grundläggande begrepp

     

    1) Strömmande media

    Streaming media kallas också streaming media. Det hänvisar till företag som använder en videoleveransserver för att skicka ut program som datapaket och leverera dem till nätverket. Efter att användaren dekomprimerar data via dekompressionsenheten kommer programmet att visas som före överföringen.

     

       En serie relaterade paket i denna process kallas ett "flöde". Streaming media hänvisar faktiskt till en ny medieleveransmetod, inte till ett nytt media.

     

        Efter fullständig tillämpning av strömmande mediateknik kan människor direkt rösta inmatning i onlinechatt; om du vill se varandras ansikte och uttryck, så länge båda sidor har en kamera; om du ser produkten av intresse på Internet klickar du på den, förklararen. Videon om produkten och produkten kommer att dyka upp. mer realistiska videonyheter kommer också att visas.

     

         Det så kallade strömmande mediet hänvisar till det medieformat som spelas på Internet med hjälp av strömmande överföring. Såsom: ljud-, video- eller multimediafiler. Streaming media hämtar inte hela filen innan den spelas, utan lagrar bara den första delen av innehållet i minnet. Dataströmmen från strömmande media överförs och spelas när som helst, men det finns viss försening i början. Streamingmedias viktigaste teknik är streaming.

     

        Streamingsöverföringsmetoden delar upp hela multimediefiler som A / V och 3D i komprimerade paket genom en speciell komprimeringsmetod och överför dem kontinuerligt och i realtid från videoservern till användarens dator.

     

    I ett strömmande system behöver användarna inte vänta tills hela filen laddas ner som i nedladdningsmetoden, utan bara några sekunder eller tiotals sekunder för att starta förseningen för att använda dekompressionsenheten på användarens dator (hårdvara eller programvara ) komprimera komprimerade A / V-, 3D- och andra multimediafiler för uppspelning och visning. Vid den här tiden fortsätter den återstående delen av multimediefilen att laddas ner till servern i bakgrunden.

     

       Jämfört med den enkla nedladdningsmetoden, den här strömningsmetoden för nedladdningg och uppspelning av multimediafiler förkortar inte bara startfördröjningen avsevärt, utan minskar också kraftigt efterfrågan på systemcache-kapacitet.

     

     

    2. Streaming

     

    Det traditionella sättet att överföra multimediainformation som ljud och video över nätverket är att ladda ner den helt innan den spelas upp. Nedladdningen tar ofta flera minuter eller till och med timmar.

     

    Streamingmedieteknik kan användas för att realisera streaming. Ljud, video eller animering överförs kontinuerligt och oavbrutet från servern till användarens dator. Användaren behöver inte vänta tills hela filen har laddats ner, utan bara några sekunder eller tio sekunder. Starta fördröjningen att titta på. När ljud, video etc. spelas upp på användarens maskin kommer den återstående delen av filen att fortsätta att laddas ner från servern.

     

    Om filöverföringen betraktas som en process för att ta emot vatten är den tidigare överföringsmetoden som en regel för användarna. Du måste vänta tills en hink med vatten är full innan du kan använda den. Denna väntetid påverkas naturligtvis av storleken på vattenflödet och skopan. Stötets storlek.

     

    Streaming, till exempel, slå på kranen och vänta en kort stund, så kommer vattnet att strömma ut kontinuerligt och det kan användas när som helst. Därför kan användaren när som helst använda vatten oavsett vattenflödets storlek eller skopans storlek.

     

    Vid strömning överförs tidsbaserade media som ljud, video eller animering kontinuerligt och i realtid från ljud- och videoservern till användarens dator. Användaren behöver inte vänta tills hela filen laddas ner, utan bara några sekunder eller tiotals sekunder för att starta förseningen. Kan ses. När tidsbaserade media som ljud spelas på klienten kommer den återstående delen av filen att fortsätta att laddas ner från servern i bakgrunden. Streaming förkortar inte bara startfördröjningen tio gånger, hundra gånger, utan kräver inte heller för mycket buffertkapacitet. Streaming undviker nackdelen att användare måste vänta på att hela filen laddas ner från Internet för att titta på den.

     

    Den allmänna termen för teknik för överföring av media via nätverket. Genomförande:

     

    EquSekventiell streaming laddas ned sekventiellt. Under nedladdning av filer kan användare titta på onlinemedier. Vid ett givet tillfälle kan användare bara titta på den del som har laddats ner och kan inte hoppa till den första delen som inte har laddats ner. Sekventiell strömning Till skillnad från realtidsströmning justeras användarens anslutningshastighet under överföringen.

    Eftersom en vanlig HTTP-server kan skicka filer i det här formuläret och inte kräver andra speciella protokoll, kallas det ofta för HTTP-streaming.

      Sekventiell streaming är mer lämplig för korta klipp av hög kvalitet, till exempel krediter, krediter och annonser. Eftersom den del av filen som visas innan uppspelning laddas ner förlustfritt garanterar denna metod filmens slutliga kvalitet. Detta innebär att användaren måste uppleva en fördröjning innan visning, särskilt för långsammare anslutningar. För att distribuera korta klipp via ett modem är sekventiell streaming mycket praktiskt, vilket gör det möjligt att skapa videoklipp med högre datahastighet än ett modem. Trots förseningen låter det dig trots allt publicera videoklipp av högre kvalitet.

      Sekventiella strömmande filer placeras på vanliga HTTP- eller FTP-servrar, som är lätta att hantera och i princip inte har något att göra med brandväggar.

         Men sekventiell streaming är inte lämpligt för långa klipp och videor med krav på slumpmässig åtkomst, som föreläsningar, tal och presentationer. Det stöder inte heller direktsändning. Strängt taget är det en on-demand-teknik.

     

    Streaming Realtidsströmning avser att se till att mediasignalens bandbredd matchar nätverksanslutningen så att mediet kan visas i realtid.

    Realtidsströmning skiljer sig från HTTP-streaming. Det kräver en dedikerad strömmande mediaserver och överföringsprotokoll. Realtidsströmning levereras alltid i realtid, vilket är särskilt lämpligt för händelser på plats och också stöder slumpmässig åtkomst. Användare kan spola framåt eller bakåt för att titta på innehållet före eller efter.

      Teoretiskt sett kan realtidsströmmen inte stoppas när den spelas, men i verkligheten kan periodiska pauser inträffa. Realtidsströmning måste matcha anslutningsbandbredden, vilket innebär att bildkvaliteten är dålig vid anslutning med modemhastigheter. Dessutom ignoreras informationen som går förlorad på grund av fel och videokvaliteten är dålig när nätverket är överbelastat eller problem uppstår. För att säkerställa videokvalitet kan sekventiell streaming vara bättre.

    Realtidsströmning kräver specifika servrar, såsom QuickTime Streaming Server, RealServer och Windows Media Server. Med dessa servrar kan du ha fler nivåer av kontroll över mediasändning, så systeminställningar och hantering är mer komplicerade än vanliga HTTP-servrar.

    Realtidsströmning kräver också speciella nätverksprotokoll, såsom RTSP (Realtime Streaming Protocol) eller MMS (Microsoft Media Server). Dessa protokoll har ibland problem när det finns en brandvägg, vilket gör att användare inte kan se realtidsinnehåll på vissa platser.

    Generellt sett, om videon är en sändning i realtid eller om en strömmande mediaserver används, eller om ett realtidsprotokoll såsom RTSP tillämpas, är det strömmande i realtid. Om en HTTP-server används skickas filen genom den sekventiella strömmen. Vilken överföringsmetod du använder beror på dina behov. Naturligtvis stöder streamingfiler också fullständig nedladdning till hårddisken innan du spelar.

     

     

    2. Påverkan av strömmande media

    Eftersom streamingmedieteknik har brutit igenom begränsningen av nätverksbandbredd till överföring av multimediainformation i viss utsträckning används den i stor utsträckning vid direktsändning online, online-reklam, video-on-demand, distansutbildning, telemedicin, videokonferenser, utbildning, e-handel etc..

     

    Strömmande medieteknik gör det möjligt för traditionella medier att öppna ett bredare utrymme på Internet. Internet för radio- och tv-medieprogram är bekvämare och det är lättare för lyssnare och tittare att beställa program online, och direktsändningar online från ljud och video kommer också att användas i stor utsträckning.

     

    Strömmande medieteknik förvandlar "push" -spridningen av traditionella medier till "pull" -spridningen för publiken. Publiken accepterar inte längre passivt program från radio och tv utan får den information de behöver vid sin egen bekväma tid. . Detta kommer att förbättra publikens status till en viss grad, göra det möjligt för dem att ta initiativ till nyhetsspridning och även göra det möjligt för deras behov att få en mer direkt inverkan på nyhetsmedias verksamhet.

     

       Den utbredda användningen av strömmande medieteknik kommer också att suddiga gränserna mellan radio, TV och Internet. Internet är inte bara ett hjälpmedel och en förlängning av radio och tv utan också en stark konkurrent till dem.

     

      Med streamingmedieteknik kommer nätverket att tillhandahålla nya ljud- och videoprogramstilar och kommer också att bilda nya affärsmetoder, såsom avgiftsbaserade on-demand-tjänster.

     

       Att utnyttja fördelarna med traditionella medier, använda fördelarna med onlinemedier och upprätthålla god konkurrens och samarbete mellan media är vägen till utvecklingen av det framtida nätverket och vägen till utvecklingen av traditionella medier i framtiden.

     

    3. principen för strömmande medieteknik

     

    Implementeringen av streaming kräver cachning.

    Eftersom Internet använder paketöverföring som grund för intermittent asynkron överföring, för en A / V-källa i realtid eller lagrad A / V-fil, måste de delas upp i många paket under överföringen. Eftersom nätverket ändras dynamiskt väljs varje paket. Rutten kan vara annorlunda, så tidsfördröjningen för att nå klienten är också annorlunda, och även det första datapaketet kan komma senare. För detta ändamål används ett cachesystem för att kompensera för effekterna av fördröjning och jitter, och för att säkerställa korrekt sekvens av datapaket, så att mediedata kan matas ut kontinuerligt utan pauser i uppspelning på grund av tillfällig nätverksbelastning.

     

    Vanligtvis är cachekapaciteten inte stor, eftersom cacheminnet använder en cirkulär länkad struktur för att lagra data: genom att kasta innehållet som har spelats kan strömmen återanvända det lediga cache-utrymmet för att cache det efterföljande ospelade innehållet.

     

    Förverkligandet av streaming kräver ett lämpligt överföringsprotokoll. Eftersom TCP kräver mer overhead är det inte lämpligt för överföring av realtidsdata.

     

    I implementeringsschemat för streamingöverföring används HTTP / TCP vanligtvis för att sända kontrollinformation, och RTP / UDP används för att sända ljuddata i realtid.

     

    Processen med strömmande överföring är i allmänhet så här: När användaren har valt en streamingmedietjänst använder webbläsaren och webbservern HTTP / TCP för att utbyta kontrollinformation så att realtidsdata som behöver överföras kan hämtas från den ursprungliga informationen; sedan klienten Webbläsaren på maskinen startar A / VHelper-programmet och använder HTTP för att hämta relevanta parametrar från webbservern för att initialisera Helper-programmet. Dessa parametrar kan inkludera kataloginformation, kodningstyp för A / V-data eller serveradress relaterad till A / V-hämtning.

     

    A / VHelper-programmet och A / V-servern kör realtidsflödeskontrollprotokollet (RTSP) för att utbyta den styrinformation som krävs för A / V-överföring. I likhet med funktionerna som tillhandahålls av CD-spelare eller videobandspelare ger RTSP metoder för att manipulera kommandon som uppspelning, snabbspolning framåt, snabbspolning bakåt, paus och inspelning. A / V-servern använder RTP / UDP-protokollet för att sända A / V-data till A / V-klientprogrammet (i allmänhet kan klientprogrammet betraktas som likvärdigt med Helper-programmet). När A / V-data anländer till klienten kan A / V-klientprogrammet spelas ut.

     

    4. streamingmedierelaterad teknik

     

    1) Smart streamingteknik

    Detektera automatiskt nätverksförhållanden och justera egenskaperna för ljud och video så att de får bästa medieströmmar som matchar deras nätverkshastigheter för att få bästa användarupplevelse.

     

    2) Splitteknik

    Används vanligtvis bara i direktsändningar. Den sändande servern skickar mediaströmmen till flera mottagande servrar som distribueras på olika platser, och klienten kan komma åt servern i närheten för att få en högre medieström av högre kvalitet och samtidigt minska bandbreddsanvändningen. Push-streaming är processen att skicka liveinnehåll till servern; pulling streaming är processen att hämta liveinnehåll som redan finns på servern med en angiven adress.

     

    Cacheteknik

    För att lösa problemet med datapaket utanför sekvensen orsakade av asynkront nätverk, nätverksfördröjning och jitter, cachas datapaket först lokalt och cachningssystemet använder en cirkulär länkad liststruktur för att kasta innehållet som har spelats för att förhindra buffer-överflöde.

     

    Content Delivery Network (CDN) -teknologi

    Ett innehållsöverlagringsnätverk byggt på IP-nätverket, genom introduktion av aktiv innehållshantering, global belastningsbalansering och innehållscaching etc. publiceras det streamingmedieinnehåll som begärs av användaren till nätverkskanten närmast användaren, vilket ger svar hastighet och minska ryggraden Trycket i nätverket.

     

    5. streamingmedieöverföringsläge

    Anledningen till att strömmande media kan realisera realtidsuppspelning av multimediedata är att det antar ett särskilt nätverkskontrollprotokoll och dataöverföringsmekanism. Servern har ett speciellt streamingmediepubliceringssystem och klienten har en speciell spelare. Båda delarna behöver cache-data genom databuffertområdet.

     

    Till skillnad från vanliga paketväxelnätverk är data i buffertområdet i streamingmediesystemet dynamiskt under dataöverföring och kan också bytas. Data går in och ut ur bufferten i en stack utan att vänta på att data ska nå klienten. Efter att datorn släppts flödar data i databufferten och uppspelningen av data måste bibehålla en stabil datautmatningshastighet. Bufferten krävs för att tillhandahålla motsvarande data när som helst. Om det inte finns motsvarande data kommer spelaren att göra en paus under uppspelningen av innehållet och ett skärmavtal.

     

    Den tidigare situationen uppstår vanligtvis eftersom nätverksöverföringshastigheten inte kan hålla jämna steg med uppspelningshastigheten för data, och dataflöde inträffar, medan den senare uppstår på grund av att nätverksöverföringshastigheten är för snabb, överstiger uppspelningshastigheten och det inte finns någon data överflöde orsakad av korrekt överföringskontroll.

     

    6. förverkligandet av direktsändning

     

    1) Strömmande medieprotokoll som används i direktsändning

    RTMP, förkortningen för Real Time Messaging Protocol. Protokollet är baserat på TCP och är en protokollfamilj, inklusive RTMP-grundprotokoll och RTMPT / RTMPS / RTMPE och många andra varianter. RTMP är ett nätverksprotokoll utformat för datakommunikation i realtid. Den används huvudsakligen för ljud-, video- och datakommunikation mellan Flash / AIR-plattformen och en strömmande media / interaktiv server som stöder RTMP-protokollet. RTMP är baserat på flash och kan inte spelas i iOS-webbläsaren, men realtidsprestanda är bättre än HLS.

    HLS, HTTP Live Streaming (HTTP live streaming-teknik), Apples dynamiska adaptiva teknik för bithastighet. Används främst för ljud- och videotjänster på PC- och Apple-terminaler. Inklusive en m3u (8) indexfil, TS-mediefragmentfil och nyckelkrypteringssträngfil.

     

    2) Moduluppdelning av direktsändning

    Videoinspelningsterminal: Vanligtvis är det ljud- och videoingångsenheten på datorn eller kameran eller mikrofonen på mobiltelefonen. För närvarande används mobiltelefonvideoen huvudsakligen på mobilterminalen. Teknik: webRTC (användning: H5 videoinspelning)

     

    Videospelare: Det kan vara spelaren på datorn, Native-spelaren på mobiltelefonen och videotaggen till H5. För närvarande är den inbyggda spelaren på mobiltelefonen grundpelaren. Teknik: HLS-protokoll eller RTMP-protokoll (användning: videouppspelning), ffmpeg (användning: mobil terminalvideoavkodning när du använder RTMP-protokoll)

     

    Videoserversidan: vanligtvis en nginx-server, som används för att ta emot videokällan från videoinspelningssidan och tillhandahålla streamingtjänster till videospelarsidan samtidigt. Teknik: RTMP-protokoll (syfte: ladda upp videoström), nginx rtmp-modul eller SRS (enkel-rtmp-server) (syfte: streaming-server)

     

     

     

     

     

     

    Hur långt (lång) mätarens hölje?

    Räckvidden beror på många faktorer. Den sanna avståndet baseras på antennen installera höjd, antennförstärkning, med användning av miljö som byggnad och andra hinder, känsligheten hos mottagaren, antennen hos mottagaren. Installera antennen mer hög och att använda på landsbygden, avståndet kommer mycket mer långt.

    EXEMPEL 5W FM-sändare användning i staden och hemstad:

    Jag har en USA kund användning 5W fm-sändare med GP-antenn i sin hemstad, och han testa den med en bil, det täcker 10km (6.21mile).

    Jag testar 5W FM-sändare med GP-antenn i min hemstad, det täcker om 2km (1.24mile).

    Jag testar 5W FM-sändare med GP-antenn i Guangzhou, det täcker ungefär endast 300meter (984ft).

    Nedan är den ungefärliga mängd olika effekt FM-sändare. (Intervallet är diameter)

    0.1W ~ 5W FM-sändare: 100M ~ 1KM

    5W ~ 15W FM Ttransmitter: 1KM ~ 3KM

    15W ~ 80W FM-sändare: 3KM ~ 10KM

    80W ~ 500W FM-sändare: 10KM ~ 30KM

    500W ~ 1000W FM-sändare: 30KM ~ 50KM

    1KW ~ 2KW FM-sändare: 50KM ~ 100KM

    2KW ~ 5KW FM-sändare: 100KM ~ 150KM

    5KW ~ 10KW FM-sändare: 150KM ~ 200KM

    Hur man kontaktar oss för sändaren?

    Ring mig + 8618078869184 ELLER
    Maila mig [e-postskyddad]
    1.How långt du vill täcka i diameter?
    2.How tall av er torn?
    3.Where kommer du ifrån?
    Och vi kommer att ge dig mer professionell rådgivning.

    Om Oss

    FMUSER.ORG är ett systemintegreringsföretag med inriktning på RF-trådlös överföring / studio video ljudutrustning / streaming och databehandling. Vi tillhandahåller allt från rådgivning och konsultation genom rackintegration till installation, idrifttagning och träning.
     
    Vi erbjuder FM-sändare, analoga tv-sändare, digital-tv-sändare, VHF UHF-sändare, antenner, koaxialkabelkontakter, STL, luftbehandlingssystem, broadcast-produkter för studien, RF-signalövervakning, RDS-kodare, ljudprocessorer och fjärrkontrollenheter, IPTV Products, Video / Audio Encoder / Decoder, utformad för att möta behoven hos både stora internationella broadcast-nät och små privata stationer.
     
    Vår lösning har FM Radio Station / Analog TV Station / Digital TV Station / Audio Video Studio Equipment / Studio Transmitter Link / Transmitter Telemetry System / Hotel TV System / IPTV Live Broadcasting / Streaming Live Broadcast / Video Conference / CATV Broadcasting system.
     
    Vi använder avancerade teknologiprodukter för alla system, eftersom vi vet att hög tillförlitlighet och hög prestanda är så viktiga för systemet och lösningen. Samtidigt måste vi också se till att våra produkter är till ett mycket rimligt pris.
     
    Vi har kunder från offentliga och kommersiella programföretag, teleoperatörer och regleringsmyndigheter, och vi erbjuder även lösningar och produkter till många hundra mindre, lokala och lokala programföretag.
     
    FMUSER.ORG har exporterat mer än 15 år och har kunder över hela världen. Med 13 års erfarenhet inom detta område har vi ett professionellt team för att lösa kundens alla slags problem. Vi strävar efter att leverera den extremt rimliga prissättningen av professionella produkter och tjänster.
    Kontakta email: [e-postskyddad]

    vår fabrik

    Vi har modernisering av fabriken. Du är välkommen att besöka vår fabrik när du kommer till Kina.

    För närvarande finns det redan 1095 kunder runt om i världen besökte vår Guangzhou kontor. Om du kommer till Kina, är du välkommen att besöka oss.

    på mässan

    Detta är vårt deltagande i 2012 Global Sources Hong Kong Electronics Fair . Kunder från hela världen äntligen har en chans att träffas.

    Var är Fmuser?

    Du kan söka i dessa siffror " 23.127460034623816,113.33224654197693 "på google map, då hittar du vårt fmuser-kontor.

    FMUSER Guangzhou kontor i Tianhe District, som är mitten av Canton . Mycket nära till Canton Fair , Guangzhou järnvägsstation, Xiaobei väg och dashatou , behöver bara 10 minuter om ta TAXI . Välkommen vänner runt om i världen att besöka och förhandla.

    Kontakt: Sky Blue
    Mobil: + 8618078869184
    WhatsApp: + 8618078869184
    Wechat: + 8618078869184
    E-post: [e-postskyddad]
    QQ: 727926717
    Skype: sky198710021
    Adress: No.305 Room Huilan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Postnummer: 510620

    Engelska: Vi accepterar alla betalningar, såsom PayPal, kreditkort, Western Union, Alipay, Money Bookers, T / T, LC, DP, DA, OA, Payoneer, Om du har några frågor, vänligen kontakta mig [e-postskyddad] eller WhatsApp + 8618078869184

    • PayPal.  www.paypal.com

      Vi rekommenderar att du använder Paypal för att köpa våra produkter, är det Paypal ett säkert sätt att köpa på internet.

      Varje av våra objekt listsidan botten på toppen har en paypal logotyp för att betala.

      Kreditkort.Om du inte har paypal, men du har kreditkort, kan du också klicka på den gula PayPal för att betala med ditt kreditkort.

      -------------------------------------------------- -------------------

      Men om du inte har ett kreditkort och inte har ett PayPal-konto eller svårt att fick en paypal Kontoinställningar, kan du använda följande:

      Western Union.  www.westernunion.com

       

      Betala med Western Union till mig:

      Förnamn / Förnamn: Yingfeng
      Efternamn / Efternamn / Efternamn: Zhang
      Fullständigt namn: Yingfeng Zhang
      Land: Kina
      Stad: Guangzhou 

      -------------------------------------------------- -------------------

      T / T.  Betala med T / T (banköverföring / Telegraphic Transfer / banköverföring)
       
      Första BANKINFORMATIONEN (FÖRETAGSKONTO):
      SWIFT BIC: BKCHHKHHXXX
      Banknamn: BANKEN AV KINA (HONG KONG) LIMITED, HONG KONG
      Bankadress: BANKEN AV KINA TOREN, 1 GARDEN ROAD, CENTRAL, HONG KONG
      BANK KOD: 012
      Kontonamn: FMUSER INTERNATIONAL GROUP LIMITED
      Konto Nej. : 012-676-2-007855-0
      -------------------------------------------------- -------------------
      Andra BANKINFORMATIONEN (FÖRETAGSKONTO):
      Mottagare: Fmuser International Group Inc.
      Kontonummer: 44050158090900000337
      Mottagarens bank: China Construction Bank Guangdong Branch
      SWIFT-kod: PCBCCNBJGDX
      Adress: NO.553 Tianhe Road, Guangzhou, Guangdong, Tianhe District, Kina
      ** Obs: När du överför pengar till vårt bankkonto, skriv INTE något i kommentarområdet, annars kommer vi inte att kunna ta emot betalningen på grund av regeringens policy för internationell handel.

    * Det kommer att sändas i 1-2 arbetsdagar när betalning klar.

    * Vi kommer att skicka det till ditt paypal tilltalar. Om du vill ändra adress, skicka din rätt adress och telefonnummer till min e [e-postskyddad]

    * Om förpackningarna är under 2kg kommer vi att skickas via post flygpost, tar det ungefär 15-25days till din hand.

    Om paketet är mer än 2kg kommer vi sänder via EMS, DHL, UPS, Fedex snabb expressleverans, kommer det att ta ungefär 7 ~ 15days till din hand.

    Om paketet mer än 100kg, kommer vi att skicka via DHL eller flygfrakt. Det tar ca 3 ~ 7days till din hand.

    Alla paket är formen Kina Guangzhou.

    * Paketet kommer att skickas som en "gåva" och avvisas så mindre som möjligt, köparen behöver inte betala för "TAX".

    * Efter fartyg, kommer vi att skicka en e-post och ger dig som spårningen numrerar.

    För garanti.
    Kontakta oss --- >> Returnera artikeln till oss --- >> Ta emot och skicka en ny ersättare.

    Namn: Liu Xiaoxia
    Adress: 305Fang HuiLanGe HuangPuDaDaoXi 273Hao TianHeQu Guangzhou Kina.
    ZIP: 510620
    Tel: + 8618078869184

    Återvänd till denna adress och skriva din paypal adress, namn problem på Obs:

    Lista alla Fråga

    smeknamn

    E-postadress

    frågor

      Ange e-post för att få en överraskning

      fmuser.org

      es.fmuser.org
      it.fmuser.org
      fr.fmuser.org
      de.fmuser.org
      af.fmuser.org -> afrikanska
      sq.fmuser.org -> albanska
      ar.fmuser.org -> arabiska
      hy.fmuser.org -> Armenian
      az.fmuser.org -> Azerbajdzjanska
      eu.fmuser.org -> Baskiska
      be.fmuser.org -> vitryska
      bg.fmuser.org -> Bulgariska
      ca.fmuser.org -> katalanska
      zh-CN.fmuser.org -> Kinesiska (förenklad)
      zh-TW.fmuser.org -> Kinesiska (traditionella)
      hr.fmuser.org -> kroatiska
      cs.fmuser.org -> Tjeckiska
      da.fmuser.org -> danska
      nl.fmuser.org -> Dutch
      et.fmuser.org -> estniska
      tl.fmuser.org -> filippinska
      fi.fmuser.org -> finska
      fr.fmuser.org -> French
      gl.fmuser.org -> galiciska
      ka.fmuser.org -> Georgiska
      de.fmuser.org -> tyska
      el.fmuser.org -> Greek
      ht.fmuser.org -> Haitisk kreol
      iw.fmuser.org -> hebreiska
      hi.fmuser.org -> Hindi
      hu.fmuser.org -> ungerska
      is.fmuser.org -> isländska
      id.fmuser.org -> Indonesiska
      ga.fmuser.org -> Irländska
      it.fmuser.org -> Italian
      ja.fmuser.org -> japanska
      ko.fmuser.org -> koreanska
      lv.fmuser.org -> lettiska
      lt.fmuser.org -> Litauiska
      mk.fmuser.org -> makedonska
      ms.fmuser.org -> Malajiska
      mt.fmuser.org -> maltesiska
      no.fmuser.org -> Norwegian
      fa.fmuser.org -> persiska
      pl.fmuser.org -> polska
      pt.fmuser.org -> portugisiska
      ro.fmuser.org -> rumänska
      ru.fmuser.org -> ryska
      sr.fmuser.org -> serbiska
      sk.fmuser.org -> Slovakiska
      sl.fmuser.org -> Slovenska
      es.fmuser.org -> spanska
      sw.fmuser.org -> Swahili
      sv.fmuser.org -> svenska
      th.fmuser.org -> Thai
      tr.fmuser.org -> Turkiska
      uk.fmuser.org -> ukrainska
      ur.fmuser.org -> Urdu
      vi.fmuser.org -> Vietnamesiskt
      cy.fmuser.org -> Walesiska
      yi.fmuser.org -> Jiddisch

       
  •  

    FMUSER Wirless överför video och ljud enklare!

  • Kontakta oss

    Adress:
    No.305 Room HuiLan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Kina 510620

    E-post:
    [e-postskyddad]

    Tel / WhatApps:
    +8618078869184

  • Kategorier

  • Nyhetsbrev

    FÖRSTA ELLER FULLT NAMN

    E-post

  • paypal lösning  Western UnionKinesiska banken
    E-post:[e-postskyddad]   WhatsApp: +8618078869184 Skype: sky198710021 Chatta med mig
    Copyright 2006-2020 Powered By www.fmuser.org

    Kontakta oss